Fusioni, propio tutto

« Older   Newer »
  Share  
Leon96
view post Posted on 5/12/2007, 20:07




Tramite il comando Turbo, Sora è in grado di fondersi con uno dei suoi compagni di gruppo. Durante questa trasformazione, detta Fusione, il suo aspetto cambia e Sora può utilizzare nuove e potenti abilità, compresi nuovi modi di usare la magia. Ecco l'elenco delle Fusioni (sono 5 in tutto) che si possono verificare, complete di dettagli:

FUSIONE VALORE
Barre Turbo: 3
Compagno: Pippo
Arma di sussidio: si
Abilità utilizzabile: Gransalto
Requisiti: Attaccare i nemici
Caratteristiche: Velocità di salto e di corsa maggiorata del 50%, altezza del salto 130%, lunghezza massima di una combo incrementata di 1, magie non utilizzabili.
Come si apprende: All'interno del Guardaroba nella Torre di Yen Sid a Crepuscopoli

Attacchi: Taglio Orizzontale, Taglio Verticale, Colpo, Colpo Rotante verso l'alto, Colpo rotante verticale
Abilità Azione: Colpo Valoro, Battito Valoroso, Attacco Sonico, Finale Sonico, All'Orizzonte, Omega Finale, Taglio Vendicativo
Abilità supporto: Sincrolama, Combo Plus e Aerocombo +

Mentre è in Fusione Valore, Sora risulta molto più abile nel maneggiare due Keyblade contemporaneamente, inoltre anche i suoi salti ed i suoi attacchi sono più efficaci e causano maggiori danni ai nemici, nonostante siano praticamente gli stessi che utilizza in condizioni normali. Più alto è il parametro di attacco di Sora e maggiore sarà il danno causato in battaglia; sfortunatamente con questa trasformazione il nostro amico non è in grado di usare nessuna magia, nemmeno quella curativa. Potremo utilizzare anche l'utilissima Abilità Gransalto, che ci permette di saltare più in alto e migliorare anche le nostre tecniche offensive; la potenza del salto aumenta proporzionalmente al livello di fusione: dal terzo livello in poi quest'abilità è utilizzabile anche in condizioni normali, richiedendo il consumo di 2 Ap.

Nota: Se premeremo il tasto usando l'abilità All'Orizzonte, potremo infliggere danni molto più pesanti ai nemici.

FUSIONE GIUDIZIO
Barre Turbo: 3
Compagno: Paperino
Arma di sussidio: no
Abilità utilizzabile: Tagliavento
Requisiti: Sconfiggere gli Heartless
Caratteristiche: Il comando attacco si tramuta in Spara, rapidità di movimento maggiorata del 40%, Sora è in grado di scivolare sul terreno, lunghezza massima della combo a terra maggiorata di 1, non può eseguire delle combo aeree, potenza magica e velocità di esecuzione maggiorate, possibilità di usare magie ed oggetti in movimento.
Come si apprende: Dopo aver sconfitto Pietro per la seconda volta al Fiume senza Tempo.

Attacchi: Lancio (a terra), Lancio (come colpo di grazia), Lancio (in aria)
Abilità Azione: Colpo Giudizio, Azione Mobile, Pizzico Magico, Taglio Vendicativo.
Abilità supporto: Combo Plus, Mp Hastega

Mentre è in Fusione Giudizio, Sora diventa un potente mago, il suo comando Attacca si tramuta in Spara, permettendogli di prendere la mira su un avversario e sparare contro di lui potenti magie non elementali a distanza. La potenza di questi attacchi è legata al suo parametro Magia. Ogni Heartless sconfitto ci permette di incrementare di 1 l'esperienza di Fusione Giudizio, a meno che non abbiamo battuto dei pirati oppure dei Nessuno. L'Abilità Tagliavento ci permette di spostarci rapidamente e di eludere gli attacchi avversari, premiamo il tasto per velocizzare i nostri movimenti oppure teniamo premuto il medesimo tasto pe reffettuare un potente scatto. Sora sarà invulnerabie durate questi movimenti, perciò questa tecnica risulta utilissima se dobbiamo difenderci da un nemico particolarmente potente. Dal terzo livello in poi quest'abilità è utilizzabile anche in condizioni normali, richiedendo un consumo di attivazione di 2 Ap. Se abbiamo attivato Iperguardia e Tagliavento insieme, possiamo usare la prima solo mentre Sora è fermo, in quanto alla pressione del tasto in movimento, si attiverà Tagliavento.

Nota: Quando affronteremo i nemici in Fusione Giudizio, cerchiamo di usare la maggior parte di incantesimi possibile, in particolare contro quelli potenti, usiamo Spara mentre ci avviciniamo a loro e in seguito lanciamogli un incantesimo come colpo di grazia combo. Una volta esauriti gli Mp a nostra disposizione, usiamo Tagliavento per schivare gli attacchi nemici, ed attendiamo che la Carica Mp faccia il suo corso.

FUSIONE TRIADE
Barre Turbo: 4
Compagno: 2 personaggi
Arma di sussidio: si
Abilità utilizzabile: Schivata Aerea
Requisiti: Raccogliere le sfere Turbo
Caratteristiche: Velocità di corsa e salto maggiorate del 25%, altezza dei salti 150%, con la possibilità di eseguire un secondo salto in aria, lunghezza massima delle combo aeree maggiorata di 2.
Come si apprende: Dopo la rigenerazione del Nucleo Energetico in Space Paranoids alla Fortezza Oscura.

Attacchi: Colpo sinistra/destra, Colpo con salto mortale, Impatto
Abilità Azione: Attacco Master, Disastro, Mago Master
Abilità supporto: Sincrolama, Magia Infinita, Aerocombo Plus, Assimila, Mp Hastera

In stato Fusione Triade, Sora è in grado di combattere con due Keyblade alla volta e di utilizzare anche delle magie durante gli attacchi. Purtroppo durante questa fusione, ben due personaggi del gruppo spariscono dalla battaglia, rendendola più impegativa. Raccogliendo le sfere Turbo, potremo incrementare il livello della fusione Triade, particolarmente utili in questo frangente risultano l'abilità Premio Partita ed il Keyblade Lampada Magica, con i quali potremo incrementare il quantitativo di sfere che raccoglieremo. La Terra dei Dragoni rappresenta il luogo ideale in cui raccogliere sfere, data la presenza di numerosi carri pieni si sfere, facilmente distruggibili con la magia Fire. Con l'utilizzo di Schivata Aerea, se Sora salta o cade, può spiccare subito un nuovo balzo, ma solo se non ha appena effettuato una tecnica o un incantesimo. Con l'esecuzione di Schivata Aerea inoltre il nostro amico si protegge con il keyblade ruotando leggermente su se stesso, creando una sorta di scudo contro gli attacchi nemici. Dal terzo livello in poi quest'abilità è utilizzabile anche in condizioni normali, richiedendo un consumo di attivazione di 3 Ap. Ricordiamo che tutte le azioni che eseguiremo con questa fusione, saranno molto più potenti, in particolare le magie Fire, Thunder e Magnete.

Nota: Durante Fusione Triade, Sora non può eseguire delle combo a terra, perchè attaccherà sempre in aria, inoltre poichè saranno equipaggiate 2 Areocombo +, le sue combo risulteranno più lunghe. Questo non è necessariamente un vantaggio, poichè durante l'esecuzione verremo interrotti varie volte dal nemico, e ci vorrà più tempo prima che Sora utilizzi la tecnica finale della combo in questione. Per ovviare a questo problema, equipaggiamo il Keyblade Fenril e l'abilità Anti-Combo.

FUSIONE ANTIFUSIONE
Barre Turbo: tutte
Compagno: 2 personaggi
Arma di sussidio: -
Abilità utilizzabile: -
Requisiti: -
Caratteristiche: Potremo utilizzare solo il comando Attacco, Sora non è riportabile alla condizione Normale, velocità di movimento raddoppiata, danno subito dai nemici raddoppiato
Come si apprende: Sora può trovarsi in condizione di Antifusione in maniera casuale, quando avrà attivato le fusioni Valore, Giudizio e Triade.

Attacchi: Graffio, Calcio, Breakdance, Calcio Rotante, Danza Selvaggia, Lampo, Danza Aerea, Ruota Aerea, Danza Aerea Selvaggia, Allarme Aereo, Anti-Glide.
Abilità Azione: -
Abilità supporto: -

Quando si trova in Antifusione Sora è in grado di muoversi molto più velocemente del normale, per il resto può solo eseguire delle tecniche con il comando Attacco, l'unico disponibile in questa condizione. Inoltre il danno che subirà dagli attacchi nemici sarà doppio, non riceverà punti esperienza dopo la vittoria e non potrà raccogliere nessuna sfera Hp. Gli attacchi verranno eseguiti senza armi, perciò risulteranno molto deboli seppur velocissimi, perciò tirando le somme questa fusione è una condizione negativa più che vantaggiosa! Per fortuna l'Antifusione capita di tanto in tanto, maggiormente quando cercheremo di attivare le fusioni precedentemente descritte, ovvero Valore, Giudizio e Triade. Le possibilità che avvenga dipendono anche dai Punti Anti che abbiamo accumulato, inoltre ci sono alcune battaglie nelle quali la sua comparsa è più probabile:
- nello scontro contro Xemnas;
- nello scontro contro un agente dell'organizzazione XIII;
- in tutte le altre battaglie di missione.
Per fortuna ci sono anche degli scontri in cui l'Antifusone non compare MAI, cioè nelle battaglie contro Pietro o il pirata Barbarossa, oppure durante quelle battaglie in cui intervengono gli altri personaggi Disney che non fanno parte del gruppo (come ad es. Ercole).

Nota: I tempi di attesa per la trasformazione sono davvero lunghi, ma se raccogliamo delle Sfere Turbo, questi possono essere ridotti. Se vogliamo che Sora torni alla normalità, dovremo attendere che la barra Fusione si esaurisca oppure lasciare l'area in cui ci troviamo; anche lo sconfiggere tutti in nemici presenti accellera questo processo.

LA FUSIONE FINALE INVECE DELL'ANTIFUSIONE!

Non appena raggiungeremo il Grattacielo della Memoria, situato nel mondo che non esiste, avremo il 25% di possibilità che compaia la Fusione Finale, anzichè l'Antifusione, ad ogni modo, dopo la comparsa di 2 Antifusioni, la prossima volta toccherà sicuramente alla Fusione Finale.

FUSIONE FINALE
Barre Turbo: 5
Compagno: 2 personaggi
Arma di sussidio: si
Abilità utilizzabile: Glide
Requisiti: Sconfiggere un Nessuno
Caratteristiche: Attacchi automatici quando Sora compie o subisce una qualsiasi azione, velocità maggiorata del 70%, potenza magica e rapidità di esecuzione maggiorate, possibilità di usare oggetti e incantesimi anche durante i movimenti.
Come si apprende: Sora può apprendere questa fusione in maniera casuale, dopo un incontro con un Nessuno al Grattacielo della Memoria

Attacchi: Colpo di taglio, Colpo a terra, Multifendente, Colpo diagonale, Multicolpo
Abilità Azione: Ultimo Maleficio, Colpo Finale, Arti Finali, Autoassalto, Delitto e Castigo, Azione Mobile
Abilità supporto: Sincrolama, Mp Haste

Questa è la Fusione più potente che Sora possa apprendere, e purtroppo diventa disponibile solo nelle fasi finali del gioco! Per attivarla sono necessarie ben 5 barre Turbo, e per fortuna non può presentarsi l'Antifusione. Per ogni Nessuno che sconfiggeremo l'esperienza di questa fusione aumenterà di 1 punto, (sconfiggendo gli Heartless invece non aumenta); il brutto è che questi nemici non lasciano dietro di se alcuna Sfera Turbo, perciò il processo per attivare la fusione Finale è più lento. L'abilità Glide di cui potremo usufruire, fa si che Sora fluttui e rimanga in aria più a lungo alla pressione del tasto ; più aumenterà il livello di fusione e più fluttuerà a lungo. Dal terzo livello in poi quest'abilità è utilizzabile anche in condizioni normali, richiedendo un consumo di attivazione di 3 Ap.

Nota: I normali attacchi faranno scendere rapidamente la barra Fusione, esaurendo velocemente la condizione, perciò cerchiamo di usare anche le magie, per rallentare questo processo. Usiamo l'Abilità Proteggicura per curarci con l'incantesimo Energia, e contemporaneamente usando il Keyblade possiamo deviare i colpi del nemico mantenendo l'offensiva.


ByLeon96
 
Top
0 replies since 5/12/2007, 20:07   87 views
  Share